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 Guide ICC 10 HM (Cramoisie)

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AuteurMessage
Nilaaht

Nilaaht


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MessageSujet: Guide ICC 10 HM (Cramoisie)   Guide ICC 10 HM (Cramoisie) Icon_minitimeMer 26 Mai - 14:10

VIII) LES PRINCES DE SANG

a a toujours été un combat bordélique, ça l'est encore un peu plus.

Les choses qui changent en HM :
- Les princes ont plus de vie, tapent plus fort, leurs skills font plus mal.
- Le cône de feu fait deux fois plus mal et ralentit deux fois plus, par exemple.
- Les bombes cinétiques popent plus bas et tombent plus vite (en 25 HM, une bombe qui touche le sol = 22k dégâts sur chaque perso du raid).
- Le principal ajout, c'est un debuff qui n'existe pas en normal. Il se stack sur vous quand vous êtes en mouvement, et pour le faire tomber, il faut rester 10 secondes immobile au même endroit. C'est un debuff de type dot qui fait de plus en plus mal à mesure qu'il s'accumule. En 25, chaque stack inflige 500 dégâts d'ombre par seconde. Si tu bouges 10 secondes, tu prends dix stacks et tu te prends du 5k/seconde dans la tête, pendant au moins les 10 secondes où il faut rester immobile pour faire tomber les stacks. En gros, il faut éviter de courir partout pour rien.

Strat :
- En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
- Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
- La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction, et cible isolée).
- La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
- Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex.
- Paladins heals et prêtres disci sont énormes, il paraît.



IX) REINE LANA'THEL

Le combat est dans la tranche "facile" des HM, dans le sens où il n'est pas énormément plus difficile que sa version normale. C'est quand même un boss de fin d'aile, mais sa complexité n'a rien à voir avec Sindragosa HM, ou pire : Putricide HM.

Les nouveautés, peu nombreuses, du hard mode :
- Sa vie augmente (14M => 19M). L'enrage ne bouge pas, alors il faut bourriner comme des porcs.
- Les morsures et les coups sur les tanks sont plus douloureux.
- Un nouveau buff fait son apparition. Il se stack sur le boss en fonction du nombre de mordus présents, et augmente les dégâts de son aura. Plus concrètement, pour chaque vampire supplémentaire, l'aura fera 5% plus de dégâts à chaque tick. Plus le combat progresse, plus le raid prend cher.

Strat :
- Au vu des mécaniques du combat, deux tanks sont nécessaires et trois soigneurs semblent l'être également. Ce qui ne laisse que 5 dps.
- La conséquence du nouveau buff, c'est que les deux P2, surtout la deuxième, sont considérablement dangereuses pour le raid. Il faut plus que jamais penser aux CD, antifear, etc. Possibilité : un chaman prend l'antifear de prêtre au pull, et pose le totem de séisme pille après le fear général (comme ça il tick direct). Hymnes divins, tranquillité, tout ça c'est utilisable ici.
- Au final, la mécanique ne change pas vraiment. Il faut que chacun se défonce encore plus dans son rôle.


TO BE CONTINUED...
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